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ノーゲーム・ノーライフ 第12話「収束法(ルール・ナンバー10)」

まさか、そこまで。

そこまで伏線かよ、という情報があまりに多い。こういうの、大好きですよ。


いよいよ最終回。東部連合との勝負も決着、と思いきやテレビゲームでの決着自体はわりとアッサリめ。ワービーストが本気出したらこのゲームに物凄く都合がいいのも、ステフに出した盟約での命令が効いてくるのもどっちも予想された事態ではある。いや、どっちもあんなに突拍子が無いとも、あのタイミングでこの二つが噛み合うとも思ってなかったけど。いずれにせよ、わりと早い時間で終わったのでアッサリしているように思うのだろう。

その後の巫女との勝負に始まる一連の流れこそ重厚な内容でただただ驚かされる。コイントスだけどコインが立ってしまったので両方とも勝ち。コイントスの勝負も色々見た気がするけどこの発想は珍しい、という話がわりとどうだって良くなる位このあたりからが面白い。

クラミーたちを使った戦略の真実は完全に予想外だった。散々引っ張ったわりにイカサマの抑止力となる見張りを増やすだけともとれる使い方が不自然だと思ってはいた。ただ、まさか、記憶を変えてデマを伝えさせることで攻めてきた者を返り討ちにさせ一気にエルフを併合する計画とは、なんという深慮遠謀。良い意味でこんなもの想像出来るわけがない。お見事。

十の盟約、十番目の真意も秀逸。倒した相手の息の根を完全に止めるわけではなく自軍に引き込む、というそれこそ少年漫画にありふれた展開に完全に理詰めな説明を施している。そして、物凄くどうでも良さそうな情報に真実の一端が隠れているというノリが個人的に非常に面白いです。


チェックメイトは将棋で言う王手とは違う、討ち取ったという報告。これ、リアルに勘違いしてる人が多いんですよね。俺は詳しいんだ、と言って間違いを垂れ流すバカを一体何人見たことか。チェスや将棋への見立てが重要な作品は多いけれどその多くがこういうところを間違えるので、正しいことを言っているだけでなんかほっとしてしまう。やはり、よほどチェスにこだわりがある者が作っていると見た。ちなみに将棋の方でこれ(チェックメイト)に該当する言葉は“詰み”ね。

もう一つついでに。王手とは相手の王を取れる位置に駒を動かすことで、チェスでこれに当たる言葉をチェックと言う。王手(チェック)を食らった側は必ず王(キング)をとられない形になるよう打たなければならない。そういうことを踏まえて東部連合との最初の交渉を見直すと、「チェックメイトだ」以外にも確かに話の流れがチェスに見立てられている。よく考えてあると感心せざるをえない。

東部連合を狙ったあたりからは全編そんな感じで、思った以上に話の構成が上手かった。それだけに最後の、いかにも続きがありそうな終わり方だけは残念でならない。次なる戦いが控えていると言ってももう少しイメージ映像っぽく終われば、まだまだ彼らの伝説は終わらない、みたい感じで綺麗に終われるのに。これでは普通に次回があるみたいだ。
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テーマ : ノーゲーム・ノーライフ
ジャンル : アニメ・コミック

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